КПК Pocket PC, Palm, iPAQ, смартфоны
версия для кпк >

Коммуникаторы, смартфоны, КПК, GPS-навигация

Rambler's Top100
КПК (карманные компьютеры) Pocket PC, Palm, Qtek и другиеКоммуникаторы и смартфоны: обзоры, советы по покупке, характеристикиGPS навигация: Карта Москвы и GPS система для КПК и коммуникаторовСкидки и подарки при продаже КПК и аксессуаровОптовые продажи КПК, коммуникаторов и смартфонов
HPC.ru: КПК, карманные компьютеры, смартфоны
поиск:
HPCru -> Библиотека -> G5 Software - мобильные игры "по-нашему"
Реклама
Новости

G5 Software - мобильные игры "по-нашему"


КПК Pocket PC, Palm, коммуникаторы Авторы, перевод: Константин Воронцов Дата статьи: 10.10.2002
Содержание Содержание статьи   Версия для печати Версия для печати
Обзоры КПК Скачать в формате: iSilo - iSilo HiRes  

Когда у человека появляется компьютер, неважно настольный ли, карманный или даже в виде "умного" сотового телефона, одно из первых желаний - установить туда игрушек и поиграть. Судя по темпам развития компьютерной игровой индустрии, все предыдущие века человечество вело себя слишком серьезно и теперь оттягивается. Тем более интересны игры для мобильных устройств, игры, "которые всегда с тобой". Популярность таких игр и вообще развлечений во всем мире постоянно растет. Например, в конце октября в США пройдет первая международная выставка Mobile Entertainment and Gaming Exposition, посвященная исключительно играм для КПК, смартфонов, мобильников. Но особенно такие игрушки привлекательны, когда их делают "свои", российские разработчики.

О своей работе и о первом ее плоде - игре Fight Hard 3D для устройств на платформе BREW рассказывают сотрудники компании G5 Software: (слева направо, сверху вниз) Сергей Шульц, Денис Лукинов, Максим Рюмин, Влад Суглобов, Александр Колосков (компания Reaxion):

- Сначала, пожалуйста, несколько слов о компании. Вам же чуть больше года... Как вы встретились?

- Ну, встретились-то мы гораздо раньше. Пять человек работали вместе в одной из старейших отечественных игровых компаний, да и потом мы работали вместе, только уже в другой компании и занимались совершенно не играми. Но потом решили: раз уж есть команда, есть силы и желание, да и опыт... В общем, почему бы не заняться играми. Вот и создали компанию - G5 Software.

- Сначала, вы, наверное, решили заняться играми для настольных ПК?

- Да, мы взялись писать демку. Связались с иностранными разработчиками и решили для начала им показать, что умеем. И буквально за месяц написали демонстрационную версию вертолетного симулятора. Иностранные разработчики посмотрели, сказали: "Хорошо, нам нравится, но делать мы из этого ничего не будем". А мы решили не останавливаться на достигнутом и развить демку в игру. Раз уж у нас был вертолет, мы решили сделать игру про вертолет. Так появился Red Shark, который издала небезывестная "Бука". Игру мы сделали за год, работая практически впятером. А теперь ее продали в Японию CapCom'у, продали в Германию JoWooD'у, в ряд других стран, а в G5 Software сейчас работает более 20 сотрудников.

- А откуда взялась идея разрабатывать мобильные игры? Да еще для такой экзотической платформы как BREW?

- На самом деле, это получилось почти случайно. Один из нас пятерых, Александр Колосков, уже некоторое время работает в компании Reaxion, точнее в ее моcковском офисе. Так вот, как-то раз мы там были по делам, совершенно не связанным с мобильными платформами - мы обсуждали возможности сотрудничества по продвижению наших игр для ПК. Там-то президент компании Reaxion буквально сунул нам в руки BREW SDK [программный набор для разработки приложений на платформе BREW - ред.], заявив, что вот, мол, вы игрушки делать умеете, попробуйте, что выйдет. Мы решили, что это может быть интересным, и попробовали.

- А почему именно BREW?

- Ну, во-первых, в этом была, как мы уже рассказали, доля случайности. Во-вторых, выбор определялся анализом рынка. Даже рынок ПО для карманных компьютеров уже достаточно насыщен, а ведь он сосем молод. Нам нужен был рынок, на котором мы были бы одними из первых. В результате мы остановились на BREW, где вошли в первые два-три десятка фирм-разработчиков приложений. Этот рынок пока только формируется, сотовые трубки, работающие на этой платформе, появились около года назад в Корее и всего примерно полгода назад в США, так что здесь открывается широкое поле для деятельности. В то же время, рынок очень динамично развивается, так что покупатели на наши программы для этой платформы найдутся наверняка. Причем найдутся в достаточном количестве.

Телефоны BREW
Телефоны BREW

- Отлично. Давайте перейдем к главному - к самой игрушке. Рассказывайте!

- Да тут лучше показывать.

- Это обязательно! Но может, несколько слов об истории создания?

Как мы уже рассказали, все началось в некоторой степени случайно. Почему наша первая игра стала дракой (или "файтингом")? А в то время кто-то из нас раскопал в сети мультик с такими вот схематично рисованными человечками, которые с упоением мордовали друг друга, и которые стали потом героями нашей игры. Мы посмотрели на человечков и решили - вот, то что нужно. И мы сделали файтинг. В общем, мы писали, писали и написали. Сначала у нас не было трубок вообше (откуда взять трубки стандарта CDMA2000 в России?) и все тестировалось на эмуляторе. Когда мы первый раз запустили демку на эмуляторе, просто нарадоваться не могли - красота. Все доделали и приготовились тестировать результат на реальных трубках.

Вот тут-то, собственно, и началась работа над игрой, поскольку на первой трубке, куда мы установили игру, у нас получилось что-то вроде двух кадров в секунду, а то и меньше.

- Почему?

Дело в том, что это только в теории все должно одинаково работать на всех трубках с системой BREW. На деле же, в системе существует масса недокументированных особенностей и различий между трубкам, из-за чего к каждой конкретной модели нужен особый подход. То, что у нас все отлично работало на эмуляторе, очень недолго было поводом для радости. Занимались реверс-инжинирингом внутренних форматов данных и подгоняли программный код игры под каждую конкретную модель. Критические места были переписаны на ассемблер. В результате, на продвинутых корейских "Самсунгах" и на американском "Шарпе" нам удалось добиться вполне играбельного темпа обновления картинки. Кадров 6-7 в секунду получилось. Причем у "Шарпа" более медленный процессор, так что на нем, чтобы сохранить приемлемую скорость, убраны некоторые визуальные эффекты, а вот "Самсунги" с более мощным процессором предоставляют гораздо более красочный вариант игры. Здесь разнообразные фоны и арены, в центре арены, под ногами бойцов даже настоящий полигон с наложенной текстурой. В общем, сам посмотри, выглядит для сотового телефона более чем...

Некоторые наши сотрудники и некоторые сотрудники Reaxion с таким вдохновением ее тестировали, что начальство даже кое-кому посоветовало больше заниматься прямыми обязанностями. А один товарищ обнаружил баг - после пятидесяти побед подряд, причем в режиме, когда каждый следующий противник сильнее предыдущего, очки, набранные игроком, уходят "в минус". Так мы даже исправлять не стали, все равно ни одному живому человеку (этот, наверное, просто бог) до таких высот не добраться. Рядовой сотрудник может в этом режиме одержать побед 5-6 подряд, да и то благодаря длительной практике. Начальник проекта, пожалуй, наберет на пару побед побольше, но потом и его "срубят".

Начальник проекта - один из лучших
Начальник проекта - один из лучших "бойцов". Неудивительно :-)

- А в чем суть игры?

- Ага, это наш любимый вопрос! Fight Hard 3D это не просто драка, а игра с элементами RPG. После каждой победы вам начисляется некое количество "experience points", когда их накапливается достаточное количество, игрок переходит на следующий уровень и может улучшить одну из четырех характеристик - сила, ловкость, телосложение (можно "подкачаться"), выносливость. Есть несколько режимов игры - обычный спарринг, чемпионат, где нужно выдержать несколько схваток подряд и самое страшное - игра на выживание (в каждом следующем бою тебе противостоит все более быстрый и сильный противник, а жизненная энергия после предыдущего боя восстанавливается на четверть).

Кстати, не смотри, что человечки такие ...схематичные. У каждого несколько видов ударов, есть возможность блокировать удар, приседать. Мы когда прорабатывали схему двжений, перелопатили кучу книжек по разным единоборствам. Самое страшное, что нашли - удар в пах с приседанием. А потом было вообще невообразимое, когда понадобилось оцифровывать движения - все сотрудники принимали немыслимые позы, совершали дикие движения и пытались агрессивно махать ногами. Чуть всю мебель не поломали! [Схематичные, не схематичные, а затягивает! Чуть не забыл, что нужно еще несколько вопросов задать и телефончики сфотографировать - Прим. авт.]

- Насколько я понимаю, файтинг предполагает многопользовательскую игру. Как-то возможно это реализовать на BREW?

- Уже реализуется. Конечно, это не совсем многопользовательская игра в реальном времени, но... Итак, поскольку игра работает на телефонах с возможностью передачи данных, можно сделать в сети список характеристик игроков созданных разными пользователями. Допустим, ты хочешь подраться (виртуально, конечно) со своим другом. Указываешь его имя, и на твой телефон из этого списка загружаются характеристики игрока, созданного другом, с которым и дерется твой персонаж (персонажем друга управляет телефон). Это, конечно, не совсем полноценный мультиплеер, но пока скорость передачи данных не позволяет организовать в сетях CDMA2000 настоящий спарринг на двух телефонах. Дело даже не столько в пропускной способности канала - здесь нужно-то совсем немного, а в том, что долго передаются данные между базовыми станциями. Лаг (то есть задержка) очень большой, играть невозможно. Но и здесь не все потеряно. В Корее сеть существует дольше, она более развита, так что, думаем, в течение года можно будет организовать и полноценный чемпионат!

- Мультиплеер, насколько я понял, находится в стадии тестирования, а самой игрушкой уже можно пользоваться?

- Да. С этой платформой ведь все не совсем так, как, скажем, с КПК. Нельзя просто скачать установочный файл и перенести все что нужно на терминал. Нужно заключать отдельные договоры с каждым оператором связи. А у оператора есть некий магазинчик программного обеспечения, в который можно забраться из меню телефона. Вот отттуда наша игра скачивается и устанавливается. Зато пираты не украдут! У компании Reaxion – издателя Fight Hard 3D - сейчас заключены договоры с Verizon Wireless и U.S.Cellular - двумя крупными операторами в США. Сейчас будем работать с корейскими компаниями, вот только доделаем локализацию.

- Какие планы на ближайшее будущее? На сайте написано, что штат будет расширяться...

- Да, и в том числе благодаря отделу "беспроводных" разработок. Кроме того, у нас готовится еще два проекта для ПК, о которых мы пока не можем говорить. Вынашиваем и разные планы относительно мобильных приложений (пока рассматриваем только BREW и Java 2 Platform Micro Edition.

- Можете поделиться какими-нибудь из этих планов?

- Да, конечно. Во-первых, у нас была мысль создать серию игр, почти вселенную вот этих рисованных человечков. Сделать несколько спортивных игр с ними, благо опыт, дизайн и движок уже есть. Более того, есть даже достаточно безумный проект эти игры неким образом объединить через персонажей. Ну например, герой подрался, потом, скажем, занялся сноубордингом и стал более ловким. Повысившаяся ловкость останется, с героем, когда он снова вернется на ринг. Другое дело, что сбалансировать эти характеристики будет очень сложно. В общем, подумаем.

А другая задумка - сделать некую игру-"собирательство", с накоплением чего-то. По принципу Magic the Gathering или Покемонов, когда вы собираете нечто, а потом с помощью этого собранного нечто играете. Благо, беспроводная передача данных позволит хранить всю информацию на специально выделенных серверах. В перспективе: можно создать целую игровую вселенную, вроде Ultima Online. Причем эта вселенная будет вседа с тобой! Но это далекие планы. А пока будем продвигать Fight Hard 3D, который у нас, похоже, получился неплохо.

Команда G5 Software (часть :-)
Команда G5 Software (часть :-)

Содержание Содержание статьи   Версия для печати Версия для печати


Обсуждение статьи в форуме

Содержание статьи
Реклама


HPC.ru Главная | Каталог КПК | Программы для КПК | Каталог аксессуаров для КПК | Обзоры КПК, тесты, статьи
Новости | Форум | Отдел разработок | Тех. поддержка | Ссылки | Пропал КПК
Цены | Где купить | Для дилеров | Для прессы
Использование материалов сайта разрешено только с письменного разрешения редакции HPCru. Правила.
По вопросам размещения рекламы обращайтесь: hpcru@hpc.ru
Москва, ул. Школьная, д.47; (495) 737-3366

Copyright © 1997-2015. "Компьютер на ладони". Поддержка проекта осуществляется компанией МакЦентр. Пишите: hpcru@hpc.ru

Apple компьютеры, Mac OS новости, Полиграфическое оборудование - МакЦентр
Смартфоны и телефоны в Интернет-магазине PalmStore | Электронные книги (eBook) | GPS навигаторы | Регистраторы
iProfi - магазин Apple Mac, MacBook, iPad, iPhone
GPS-навигаторы PocketNavigator | Аксессуары для коммуникаторов PocketNature | Бесплатные программы для Palm

 Rambler's Top100